最近总收到读者留言问:"我想做个类似《地铁跑酷》的滑屏游戏该从哪开始?"今天咱们就用Unity引擎,从零开始做个让玩家滑动控制角色跳跃的横版游戏。不需要编程基础,只要跟着步骤操作,两小时就能看到会跑会跳的小人儿!

先把Unity Hub装好(推荐2021 LTS版本),新建3D项目时记得勾选Universal Render Pipeline。就像装修房子要选好建材,这里推荐几个必备素材包:
在Hierarchy面板右键创建3D Object→Plane,重命名为「Ground」。把Scale调到(10,1,50),瞬间就出现个超长跑道。想让地面有质感?把Prototype Textures里的Grass材质直接拖到地面对象上。
按住Ctrl+D复制5个Cube,排列成高低起伏的跳跃平台。给每个平台添加Box Collider组件,记得勾选Is Trigger——后面咱们要做酷炫的弹跳板就用这个特性。
| 平台类型 | 材质颜色 | 弹跳力度 |
| 普通平台 | 灰色 | 8 |
| 弹簧平台 | 黄色 | 15 |
把下载的Character模型拖进Scene视图,添加Rigidbody组件。在Inspector面板里设置Mass为1,Drag为0.5,这样角色会有真实的物理下落感。
新建C脚本「PlayerController」,粘贴这段核心代码:
public class PlayerController : MonoBehaviour {
[SerializeField] float swipeThreshold = 50f;
[SerializeField] float jumpForce = 8f;
private Vector2 fingerDownPos;
void Update {
foreach (Touch touch in Input.touches) {
if (touch.phase == TouchPhase.Began) {
fingerDownPos = touch.position;
else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) {
float deltaY = touch.position.y
fingerDownPos.y;
if (deltaY > swipeThreshold) {
GetComponent.AddForce(Vector3.up jumpForce, ForceMode.Impulse); 这段代码实现了:当玩家在屏幕上快速上划时,角色就会向上跳跃。swipeThreshold控制滑动识别的敏感度,建议先在编辑器里设为100,实机测试时再微调。
在PlayerController里添加横向移动逻辑:
void FixedUpdate {
float moveSpeed = 5f;
transform.Translate(Vector3.forward moveSpeed Time.deltaTime);这样角色就会自动向前跑动,配合摄像机跟随脚本,就能做出经典的无尽跑酷效果。
在Animator窗口创建三个状态:Idle、Run、Jump。设置条件参数「IsGrounded」和「JumpTrigger」。用动画混合树处理跑动时的肢体摆动,记得勾选Apply Root Motion让移动更自然。
在跳跃动画的第12帧添加事件,调用LandingSound方法播放落地音效。具体参数设置:
| 事件名称 | 触发帧 | 关联方法 |
| FootStep | 6,18 | PlayFootstepSE |
| Landing | 24 | OnLanding |
创建UI Text对象显示分数,用PlayerPrefs存储最高纪录。核心计分逻辑:
public class ScoreManager : MonoBehaviour {
public Text scoreText;
private float startTime;
void Start {
startTime = Time.time;
void Update {
float t = Time.time
startTime;
scoreText.text = "SCORE: " + t.ToString("F0");给障碍物添加Tag「Obstacle」,在PlayerController里添加碰撞检测:
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if (collision.gameObject.CompareTag("Obstacle")) {
GameManager.Instance.GameOver;在Player Settings里开启Multithread Rendering提升移动端性能。用Unity的Profiler工具检查每帧耗时,特别注意物理计算和动画骨骼的消耗。建议将Fixed Timestep设为0.016667(对应60FPS),Max Allowed Timestep设为0.3避免卡顿。
完成这些步骤后,点击播放按钮试试你的《Dash》吧!当角色顺利跳过三个平台时,记得给自己鼓鼓掌——这已经比很多游戏专业学生的大作业完成度都高了。下次我们可以继续聊聊怎么加入金币收集系统和角色换装功能,让你的游戏更具可玩性。
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